Projektbeschreibung

Erlernen praktischer Fertigkeiten mit Hilfe von gestenbasierten Übungen am Beispiel der Übungseinheit "Alginat-Anmischtechnik" (ETS40)

Kontakt

Name

Martin Lemos

Audiovisuelles Medienzentrum der Medizinischen Fakultät der RWTH Aachen (AVMZ)

Telephone

workPhone
+49 (0)241 80-80489

E-Mail

Steckbrief

Eckdaten

Veranstaltungsform:
Seminare; Übungen
Format:
Serious Games
Lernszenarien - Hauptkategorie:
Integration
Lernszenarien - Weitere Kategorien:
Spiel und Simulation
Studiengang:
Zahnmedizin / Technisch - Propädeutischer Kurs
Fakultät:
10 - Medizin
Jahr:
2011

Idee und Ziel

Das Erlernen der Anmisch-Technik von Alginat ist ein wichtiger Bestandteil der zahnmedizinischen Grundausbildung. Um ein gutes Ergebnis bei der Abformung zu erzielen, sind der richtige Umgang mit dem Material und die richtige Anmisch-Technik von zentraler Bedeutung. Abformungen werden z. B. benötigt, um Zahnersatz, Provisorien oder Schienen anzufertigen. Eine schlechte Anmisch-Technik führt zu fehlerhaften Abformungen beim Patienten. Dies hat Wiederholungen des Vorgangs und damit eine unnötige Belastung des Patienten zur Folge. Darüber hinaus ist jede Wiederholung der Abformung mit einem erhöhten Materialverbrauch und Kosten verbunden.
Im Rahmen dieses ETS-Projektes wurde das bewegungsbasierte Computing als ergänzende Methode zum Präsenzunterricht bei der Vermittlung praktischer Fertigkeiten erprobt. Das Projekt wurde als Kooperation des Audiovisuellen Medienzentrums (AVMZ) der Medizinischen Fakultät der RWTH mit der Klinik für Zahnärztliche Prothetik und Biomaterialien durchgeführt. Ergebnis des Projektes ist der „skills-O-mat“, ein bewegungsbasiertes Serious Game, mit dem Studierende der Zahnmedizin das Anmischen von Alginat erlernen und trainieren können. Der skills-O-mat ist als spiel- und bewegungsbasierte Übungseinheit in einer umfangreichen Lernanwendung zum Thema Alginat und in ein Blended-Learning-Szenario integriert.

Projektverlauf

Das Spiel skills-O-mat wurde in Adobe Flash Professional entwickelt, welches einen plattformunabhängigen Einsatz in der Lehre ermöglicht. Für die realitätsnahe haptische Erfahrung wurden dieselben Instrumente benutzt wie in der Praxis (Anmischspatel). Dafür wurde eine spezielle Hardware mit einem 3-Achsen-Accelerometer eingesetzt.
Die X-, Y- und Z-Daten werden über Bluetooth auf ein Laptop übertragen. Diese Daten werden von der entwickelten skills-O-mat-Software vollautomatisch in Echtzeit ausgewertet. Ergänzend erzeugt skills-O-mat eine zweidimensionale Bewegungskurve, damit der Benutzer diese mit einer dargestellten Idealkurve vergleichen kann.

Ergebnis

Nach Abschluss der Lernphase haben die Studierenden einen Fragebogen zum subjektiven Eindruck des Programms ausgefüllt.
Die Evaluation zeigte:
• deutliche Indikatoren für den positiven Lerneffekt des Spiels
• 86,7% wurden vom Spiel zusätzlich motiviert
• 90% fanden eine mehrfache Nutzung des Spiels hilfreich
• Alle Benutzer wünschten sich mehr solcher bewegungsbasierten Elemente

Das entwickelte Serious Game skills-O-mat hat sich als wertvolles ergänzendes Instrument zum Lehren und Lernen von praktischen Fähigkeiten dargestellt. Weitere Einsätze in zukünftigen Projekten verschiedener medizinischer Fachdisziplinen sind geplant. Andere Anwendungsbereiche z.B. in Physik, Chemie, Biologie oder Bauingenieurwesen sind denkbar.

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